Nomad Soul

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Nomad Soul

[nomadsoul] Nomad Soul wurde 1999 von der Firma quanticdream entwickelt. Dies heisst natürlich, dass die Grafik heutzutage sehr veraltet wirkt. Da Nomad Soul ein Adventure mit 3D-Darstellung aus Sicht der Spielfigur (na ja, aus Sicht kurz hinter der Spielfigur) ist, heisst das natürlich, dass man keine hohe Polygonzahl, extrem hochauflösende Texturen und beeindruckende Licht- und Schattenspiele erwarten darf. Dennoch hat "Nomad Soul" einige Dinge, die es für ein Budgetspiel oder Teil einer "Compilation" interessant machen könnten.

Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler beim Spielen eines nicht näher genannten Spiels von darin plötzlich auftauchenden Person angesprochen wird. Diese Person erzählt von der Welt "Omikron", welche von Dämonen bedroht wird, und bittet um Hilfe. Der Spieler möge seine Seele in den Körper dieser Person versetzen, um halt "alles zu richten". Nun, klar geht der Spieler drauf ein, wird in die andere Welt gezogen - und dort gleich von einem Dämon erwartet! Doch der Dämon kann sein Werk nicht vollenden, weil er von einem Polizeiroboter gestört wird. Nun ist der Spieler im Körper der Person, einem Polizisten in der Welt Omikron. Er wandert durch einige Gassen und landet in einer futuristischen Stadt mit breiten Strassen und viel Verkehr.

An dieser Stelle wird dann ein Vorspann angespielt. Das ist aus verschiedenen Gründen erwähnenswert: Zum einen wird die Spieleengine dafür benutzt, und zwar mit durchaus interessanten Kamerafahrten. Es wirkt wirklich wie ein (recht gut gemachter) Vorspann eines Kinofilms. Zum anderen sind einige Musikstücke (z.B. auch der Vorspann) von David Bowie und Reeves Gabrels. Neben dem Vorspann treten diese Künstler mehrmals "echt" im Spiel auf, in diversen Bars. Klar sind die Figuren nur virtuell, aber durch die Gesichtstexturen durchaus identifizierbar - durch die Musik sowieso. Durchaus eine gelungene Idee! Zudem taucht David Bowie auch als Spielfigur später einige Male augf.

[nomadsoul] In der Welt von Omikron muss der Spieler eine Menge von Aufgaben und Rätseln lösen. Dabei kann er sich i.d.R. in den teilweise weiträumigen Arealen recht frei bewegen. Man kann somit sich auch einfach nur in den Stadtbezirken bewegen. Es gibt (futuristische) Wohnbauten, in die man allerdings nur mit entsprechenden Schlüsseln kann (viele davon werden also ohne tatsächlichen "Inhalt" sein), Restaurants, Supermärkte und einige andere Geschäfte. Wirklich viel Auswahl gibt es allerdings nicht. Auf den Strassen sind auch viele Personen unterwegs, mit denen man allerdings nicht viel anfangen kann. Die Schwebeautos haben auch kein wirkliches Ziel, aber es erzeugt trotzdem den Anschein gewichtigen Treibens.

Zunächst erkundet der Spieler im Körper des Polizisten sein eigenes Verschwinden und Wiederauftauchen. Dabei kommt er merkwürdigen Dingen auf die Spur, u.a. Dämonen und später auch einer Rebellengruppe, der er sich anschliesst. Dabei hilft ihm eine besondere Fähigkeit: Der Spieler kann seine Seele in andere Körper transferieren. Nun ja, nicht in alle NPC, aber in einige. Jede der Figuren hat verschiedene Fähigkeiten und Eigenarten (z.B. hat man als Wachtmann in einer Mission einen gewissen Vorteil, in einen Bereich einzudringen, den man ja eigentlich bewacht). Stirbt man, wird storyseitig meistens dafür gesorgt, dass eine Person "zufällig" vorbeikommt und die Leiche berührt - dabei wechselt dann nämlich auch die Seele des Spielers. Beim Kampf gegen einen Dämonen kann es allerdings dazu kommen, dass die Seele in die "Hölle" entführt wird - Spielstand laden ist dann angesagt.

Die Steuerung ist nur bedingt gelungen: Bewegungen werden grundsätzlich mit der Tastatur gesteuert. Ein Blick aus Sicht der Spielfigur geht mit der Maus.
Kommt es zum Nahkampf, wird ebenfalls die Tastatur verwendet. Die Spielfiguren sind von der Seite zu sehen, die Kämpfe wirken durch "Motion Capturing" ziemlich echt.
Im Kampf mit der Waffe wird immerhin die Maus benutzt, um zu Zielen und zu Feuern.

Gespeichert werden kann nur an bestimmten Speicherstellen im Spiel. Während des Spielens findet wer Spieler magische Ringe. Jedes Speichern kostet einen Ring, geladen werden kann aber beliebig oft. Während langer Kampfszenen mit der Waffe gibt es meist Auto-Speicherpunkte. Ein Ableben der Figur hat das Wiederauferstehen an dieser Stelle und den Verlust eines Ringes zur Folge.

Die Geschichte Omikrons ist durchaus spannend aufbereitet. Der Spieler hat zudem das Gefühl, sich frei in einer (mehr oder weniger) lebenden Welt zu bewegen. Aber natürlich ist der Ablauf der Geschichte und damit der Aufgaben schon klar vorgegeben. Durch Wahl des jeweiligen Gastkörpers sind aber immer wieder kleine Schlenkerchen in der Geschichte möglich.


©2016 Holger Thiele
Bilder © Eidos und quanticdream
generiert aus "omikron.template" vom 20 08 2003
Valid HTML 4.01!