World of Warcraft

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World of Warcraft 3

[WoW] World of Warcraft (WoW) ist ein "massive multiplayer online roleplaying game" (MMORPG), das erste der Spieleschmiede Blizzard, die bislang eher durch Strategiespiele (z.B. Warcraft, Starcraft) sowie actionorientierte leichtgewichtige Rollenspiele mit isometrischer Ansicht (Diablo) bekannt geworden sind.
Ein MMORPG ist ein Rollenspiel, welches nur online gespielt werden kann, d.h. das Programm auf dem heimischen PC dient nur der Anzeige der Spielwelt, alle (wichtigen) Entscheidungen finden auf dem zentralen Spieleserver statt. Und das "massive" bedeutet halt, dass sich auf diesem Server nicht nur 10 oder 20 oder 100 Leute tummeln, sondern einige tausend! Dieses sorgt für ein entsprechend buntes Treiben, aber bedeutet natürlich auch entsprechende Anforderungen an Soft- und Hardware, denn wenn sich in einem begrenzten Gebiet vielleicht 100 oder mehr Leute tummeln, dann stellt dies eine wirkliche Herausforderung dar.

WoW spielt im "Warcraft"-Universum. Dies wurde zwar bislang für die gleichnamigen Strategiespiele der Firma benutzt, dient aber hier als Basis für die Welt. Im Wesentlichen handelt es sich um eine recht typische Fantasyumgebung: Eine eher mittelalterliche Welt, in der nicht nur Menschen existieren, sondern auch noch andere Rassen wie z.B. Zwerge, Elfen oder Orcs. [WoW] In dieser Welt gibt es dann natürlich viel Magie verschiedener Art, manchmal aber auch erstaunliche Technik - zumindest für so eine Welt -, die meist durch die technikbegeisterten Zwerge erstellt wird.

In einem Rollenspiel schlüpft der Spieler in eine Rolle, die meist nicht mehr viel mit seinem echten Leben zu tun hat (wer kann dort schon zaubert?). Während des Agierens in der Welt entwickelt man sich fort. Man lernt durch Benutzen von Dingen, sammelt Erfahrung (meist) durch Überwinden von Gegnern und Lösen von Aufgaben und kann dadurch seine Rolle in die eine oder andere Richtung weiterentwickeln.
Bei WoW betritt der Spieler die Welt von Azeroth und muss sich für eine der beiden verfeindeten Seiten, nämlich Allianz oder Horde, entscheiden. Als Allianzler kann man sich dann für eine der Rassen Menschen, Zwerge, Gnome oder Nachtelfen entscheiden. Als Hordler stehen Orcs, Tauren, Trolle oder Untote zur Verfügung. Alle Rassen haben ihre Vor- und Nachteile, die neben dem (erstaunlich umfangreichen) Handbuch auch auf der o.g. Webseite erläutert sind. Dann muß man sich für eine Ausrichtung entscheiden, wobei nicht alle Rassen alles wählen können. Zur Verfügung stehen Krieger, Paladin, Magier, Priester, Schurke, Druide, Schamane, Jäger und Hexenmeister. Auch hier gibt es Vor- und Nachteile. Eine beste Wahl gibt es nicht, jeder muß selbst entscheiden, was man spielen möchte, und dann sowohl mit den Vor- als auch den Nachteilen leben.

[WoW] Nachdem man die Welt von WoW betreten hat, befindet man sich im Startgebiet seiner Rasse. Die recht große Welt ist in verschiedene Bereiche unterteilt, die sich insbesondere durch die Schwierigkeit der Gegner unterscheidet. Man sollte sich also nicht zu weit vorwagen, sonst könnte es schnell auf dem Friedhof enden. Der Tod ist in WoW übrigens relativ "preiswert": Man kann als Geist zu seiner Leiche zurückkehren und trägt keine wirklichen Konsequenzen.
Während man die Welt erkundet, haben immer wieder NPC (vom Computer gesteuerte Personen) Aufgaben für den Spieler. Einige davon führen zu einer ganzen Kette von Aufgaben. Erledigt man Aufgaben, bekommt man eben Erfahrung auch meist Geld oder Gegenstände. Zur Erledigung ist es meist nötig, die überall zu findenden Gegner zu eliminieren. Auch diese tragen meist Geld, Ausrüstungsgegenstände oder sonstige Güter mit sich, die man entweder an Computerhändler oder andere Spieler verkaufen kann. Es gibt aber auch einige Auktionshäuser, wo man seine Dinge einstellen und für hoffentlich viel Geld verkaufen kann. Klappt dies nicht, erhält man die Ggenstände über das spielinterne Postsystem zurück. Ersteigert man selbst Dinge, erhält man diese auch per Post.

Steigt man durch genügend Erfahrung um eine Stufe (es gibt z.Zt. 60 Stufen der Charakter), so erhöhen sich die Charakterwerte, und man kann dazu einen Punkt innerhalb eines Fähigkeitenbaumes. Dort kann man nicht alles lernen, daher muss man sich für den persönlichen Weg entscheiden.

Unterwegs ist man in WoW meist zu Fuß. Ab einem bestimmten Level kann man sich ein Reittier kaufen. Bestimmte Klassen können sich zudem in Tiere verwandeln und als solche nicht nur kämpfen, sondern auch etwas schneller reisen. Zwischen größeren Städten kann man meist per Greif hin- und herfliegen, das kostet aber ein wenig, spart aber viel Zeit. Man muß die Zielpunkte aber einmal zu Fuß erkundigt haben. Zudem gibt es eine Untergrundbahn zwischen zwei Städten, Schiffe zum Wechsel zwischen den beiden großen Inseln und Zeppeline auf Seiten der Horde.

Man kommt alleine ganz gut zurecht in WoW, aber mehr Spaß macht es natürlich in einer Gruppe. Bis zu 5 Mitspieler können sich zusammenschliessen und schwere Aufgaben in einer Gemeinschaft lösen. Für gewaltige Aufgaben können sich noch mehr Leute zusammentun (raid). In einer Gruppe werden die Erfahrungspunkte natürlich geteilt. Spieler können sich zudem in Gilden zusammentun, Gemeinschaften, die füreinander da sind, sei es zum gemeinschaftlichen Lösen von Aufgaben, optimierter Ausrüstungsbeschaffung oder auch nur mal zum einem Schwätzchen in der nächsten Kneipe (ja, der Charakter kann durchaus betrunken werden). Integriert ist in WoW zudem ein Chatsystem mit gebietsbeschränkten Kanälen, z.B. Allgemeinchat, Handel oder Suche nach Gruppen.
Während man viele Aufgaben alleine lösen kann (wenn auch nicht muß), sind einige schwer oder gar nicht alleine zu knacken. Besonders schwere Gegner verstecken sich in "Instanzen", das sind (unterirdische) Bereiche, die für jede eintretende Gruppe neu erstellt und reserviert werden. Hier kommt man sich also nicht mit anderen in die Quere, kann aber auch nicht auf andere Hilfe hoffen. [WoW] WoW ist in echtem 3D gehalten. Die Grafik ist durchaus ansehnlich. Sie ist von der Qualität nicht überragend, stellt aber auch nicht zu grosse Anforderungen. Zudem ist die Welt teilweise mit viel Liebe zum Detail erstellt worden. Die Bereiche unterscheiden sich in Aufmachung und Stimmung teilweise sehr voneinander: Es gibt bewaldete Hügel vor schönen Seen, düstere Wälder mit in der Luft liegender Bedrohung, verbrannte Bereiche (dort darf man sich nicht über Drachen wundern) und vieles mehr. Man muß den etwas eigenen Stil allerdings mögen (was nicht so schwer ist), und man darf nicht enttäuscht sein, wenns ein wenig polygonarm ist (was auch wieder noicht so schwer ist). Schade ist lediglich, daß es nicht so wirklich viele Variationen für den eigenen Charakter gibt, hier hätte Blizzard mehr Möglichkeiten spendieren können.
Der Sound ist annehmbar. Als Onlineanbindung reicht tatsächlich ein 56K-Modem, wie angegeben (bei den angekündigten Massenschlachten (battlefields) mag das nicht mehr zutreffen), aber bei zeitbasierter Abrechnung muß man natürlich ein Auge auf selbige werfen. Das Spiel selbst läuft relativ stabil, einige klagen aber über heftige Probleme. Man sollte also vorher ein Blick in die o.g. Foren werfen. Der Support von Blizzard scheint zur Zeit etwas überfordert zu sein, die Antwortzeiten lassen etwas zu wünschen übrig.
Neben dem Spiel und den Internetkosten fallen bei WoW monatliche Gebühren an. Beim Kauf des Spieles ist ein Monat enthalten. Die Kosten belaufen sich etwa zwischen 12 und 15 Euro (3 mal 1 Monat ist teurer als 1 mal 3 Monate). Kündigt man den Account, bleiben die Daten noch einige Zeit bestehen (angeblich 6 Monate). Man kann also zwischenzeitlich wieder einsteigen.
WoW wird nicht nur auf einem Server gesipelt, es gibt eine ganze Menge davon. So muß man sich bei der Charaktererstellung für einen Server (realm) entscheiden. Dazu gibt es drei verschiedene Typen von Severn:

  • PvE: Player versus Environment, Spieler gegen den Computer (NPC). Hier können Spieler nicht ohne eigene Taten von anderen Spielern angegriffen werden.
  • PvP: Player vesus Player, Spieler gegen Spieler. Dies ist eigentlich PvE, ausser das Spieler ohne weiteres von anderen Spielern angegriffen werden können.
  • RP: Role Playing. Dies ist ebenfalls PvE, aber die Spieler sind angehalten, hier nur Rollenspiel zu betreiben. So sind beispielsweise Gespräche über das Fernsehprogramm o.ä. verpönt. Hier schaffen es die GM (game master, die Administratoren und Supportler, die sich innerhalb des Spieles bewegen) aber z.Zt. wohl nicht effektiv, nicht rollenspielende Personen zu maßregeln.
Einige der Server sind teilweise derart überfüllt, daß es beim Anmelden zu Warteschlangen kommt. Zudem kann man einen Charakter zur Zeit nicht von einem Server auf einen anderen übertragen. Man kann aber mehrere Charakter auf mehreren Servern anlegen.

WoW ist ein gut spielbares Rollenspiel, welches auch für Einsteiger sehr gut beherrschbar ist. Es gibt z.Zt. noch einige Probleme, die aber hoffentlich bald beseitigt werden. Der Support müßte auch dringend etwas verbessert werden, aber immerhin ist das Spiel "gerade erst" herausgekommen, das Ganze muß sich halt erst einspielen. Wie gut es Blizzard schafft, das Spiel weiterzuentwickeln (bei MMORPGs ist dies üblich und auch eine Notwendigkeit, um Spieler langfristig bei Laune zu halten), wird sich zeigen. Das Potential ist auf jeden Falle da!

Das Ehrensystem

Mit dem Patch 1.4.0 führt Blizzard das Ehrensystem ein: "Ehrenvolle" Kämpfe (d.h. Kämpfe gegen Spieler, die nur in einem bestimmten Bereich unterhalb des Angreifers liegen - nach oben ist natürlich keine Grenze gesetzt) geben nach einem komplizierten System Ehrenpunkte. Die führen dann zu einer Einstufung von Spielern in einer Art Ehrentabelle und sollen zu bestimmten Vorzügen (besondere Ausrüstungsgegenstände) führen. Für das Töten von NPCs (ausser den jeweiligen Anführern der Völker) gibt es keine Punkte. Schwache Gegner werden als unehrenwerte Kills vermerkt, es gibt aber z.Zt. noch keine Konsequenzen.
Das hat sich Blizzard vermutlich wirklich gut ausgeknobelt, aber es bleibt abzuwarten, ob sich die Spieler an das halten, was Blizzard sich denkt. Momentan werden nämlich gerne Questgegenden der jeweiligen anderen Fraktion überfallen und die Questgeber umgehauen. Das gibt zwar keine Punkte (dies mögen einige Spezialisten nicht mitbekommen haben), führt aber dazu, dass der "Gegner" nicht questen kann und quasi gezwungen wird, in den Kampf einzusteigen.
Gepflegte Scharmützel lockern das Geschehen sicher auf (gerade auch auf PvE-Servern), aber es muss sich noch zeigen, ob nicht auch der normale Spielfluss durch solche "Gesellen" gestört wird.

Die Schlachtfelder

Mit dem Patch 1.5 hat Blizzard zwei Schlachtfelder, also reine PvP-Gebiete, eingeführt. Dort streiten zwei Mannschaften (also eine Allianzler- und eine Hordenmannschaft) um den Sieg. Im kleineren Warsonggebiet (jeweils 10 Spieler) geht es um das klassische "capture the flag", im Alteracgebirge müssen die jeweils 40 Leute starken Mannschaften Bereiche erobern. Das Spielfeld ist als Instanz realisiert und wird automatisch ausballanciert, d.h. es wird erst gestartet, wenn genügend Mitspieler in den jeweiligen Gruppen sich angemeldet haben. Das erfolgreiche Spielen auf den Schlachtfeldern bringt auch Ehrenpunkte und soll das sinnlose Belagern kleiner Gebiete (z.B. Tarrens Mühle) verhindern.

Blizzard und die Patches

Siehe dazu auch den 2. Hinweis weiter unten
Patches zu WoW werden generell nur über den eingebauten Downloader geladen. Dabei benutzt Blizzard ein "p2p"-System, d.h. es holen nicht alle Spieler den Patch von einem zentralen Server, sondern während des Downloades werden Teile des Daten auch als Upload zu anderen Spielern gesendet ( BitTorrent-Prinzip ). Das spart Bandbreite - hier aber insbesondere für Blizzard, die es sich eigentlich leisten könnten, die Patches auf entsprechend gut angebundenen Servern anzubieten, wie es eigentlich auch bei sehr vielen Spielefirmen (und anderen Softwarefirmen natürlich auch) üblich ist. Insbesondere hat diese Downloadvariante folgende Nachteile:
  • Der Download ist meist recht langsam, zumindest hagelt es im Forum zu WoW Beschwerden über langsame Downloads - auch bei Leuten mit DSL.
  • Man braucht eben WoW dazu. Hat man nur ein Modem, kann man eben nicht mal eben dorthin gehen, wo man sich den Patch schnell saugen kann. Man müßte eigentlich seinen Rechner mitnehmen.
Natürlich hat es schnell Leute gegeben, die den Patch nach dem Download auf ihren Servern zur Verfügung gestellt haben. Dies ist generell auch von Blizzard erlaubt (mit Einschränkungen natürlich: Nichtkommerziell, unverändert etc.). Trotzdem hat es am 25.3. dazu geführt, dass einer dieser netten Mitspieler (Thungdil) aus dem Forum gebannt wurde. Bereits zuvor waren einige Beiträge mit Links zu alternativen (und eben auch schnellen) Downloadmöglichkeiten kommentarlos gelöscht worden. Dieses Verhalten von Blizzard ist völlig unerklärlich, eine offizielle Stellungsnahme steht allerdings noch aus (angeblich ist der Bann aufgrund nicht gestatteter Werbung vollzogen worden. Da es sich bei dem Link aber um einen "deep link" gehandelt hat, ist eher unwahrscheinlich, dass die Leute dort "hingelockt" wurden, um sich den Rest des Auftrittes anzuschauen).
1. Hinweis: Am 26.3. ist der o.g. Thungdil wieder entbannt worden, allerdings immer noch ohne nähere Stellungnahme von Blizzard.

Im folgenden gibt es einige Links zu Seiten, die Patches zu WoW vorhalten. Zur Warnung sei gesagt, dass bei diesen Downloads natürlich jeder selbst verantwortlich dafür ist, die Archive auf Viren oder andere Infektionen zu testen!

2. Hinweis: Inzwischen hat Blizzard Europa wohl eingesehen, dass das o.g. Verhalten weder förderlich noch sinnvoll ist. Private Downloadlinks werden jetzt mehr oder weniger offiziell gefördert (nämlich durch die Möglichkeit, diese in einem offiziellen Forumsbeitrag zu veröffentlichen).

Ballancing und andere Probleme

Meiner Meinung nach ist das Ballancing in WoW in "Schieflage". Blizzard paßt seit einiger Zeit verschiedene Klassen entsprechend an, aber es ist unklar, was Blizzard nun genau vorhat.
Ballancing heißt eigentlich, daß jede Klasse sowohl Vor- als auch Nachteile hat. Keine Klasse soll "besser" als eine andere sein, sondern eben anders. Dazu gehört auch, dass man gegen die eine Klasse (beispielsweise) einfach gewinnen kann, gegen die andere aber keine Chance hat (Stein, Schere und Papier-Prinzip).
Beim Magier fällt zur Zeit aber ein Ungleichgewicht auf: Traditionsgemäß ist ein Magier eine Person, die unglaublich viel Schaden austeilen kann, aber durch Stoffgewänder und fehlende Heilfähigkeiten auch sehr wenig Schaden einstecken kann. Bis zum Level 60 (dem momentanen Höchstlevel) stimmt dies in WoW auch, aber spätestens ab da (teilweise auch schon früher) überrunden einige andere Charaktere (meist Jäger, aber auch Hexenmeister, Krieger und teilweise sogar Priester) den Magier um Längen. Dies liegt insbesondere daran, dass sich die Fähigkeiten ab dem Höchstlevel nicht mehr verbessern, aber es gerade für Kampfklassen wie Krieger und Jäger massenweise High-Level-Items zu finden gibt, die den Schaden verstärken. Magier bleiben da meist stehen. Es gibt zwar auch schadensverstärkende Items für Magier, aber die haben meist Einbussen in den anderen Bereichen (z.B. Intelligenz).
Teilweise hängt das Verhalten auch damit zusammen, dass WoW als sehr einsteigerfreundliches Spiel auch viele Leute anlockt, die sich mit den Prinzipien eines solchen Spieles (Stein, Schere, Papier, aber auch Gruppenspiel mit dem Ziel, verschiedene Fähigkeiten ergänzend zusammenzuführen) nur bedingt identifizieren wollen. Es bleibt daher abzuwarten, wie Blizzard die Klasse Magier verändert, um zu entscheiden, ob wirklich am Ballancing optimiert wird oder eher doch nur (leider) der Mainstream-Geschmack getroffen werden soll.

Ein weiterer Kritikpunkt an WoW ist die zumindest zur Zeit sehr starke Ausrichtung des "Endgames" (also das Spielen ab dem momentanen Höchstlevel 60) auf Raidinstanzen. In den letzten Patches kamen einige High-Level-Raidinstanzen zu 20 oder 40 Spielern hinzu. In diesen Instanzen fallen die höchstwertigen Gegenstände des Spieles, aber halt nicht sehr viele, und die wollen auf viele Spieler verteilt werden. Zu Beginn ist es sicher eine Herausforderung, die Gegner dort besiegen zu können, aber nach einiger Zeit geht es im Wesentlichen nur noch darum, die Instanz immer und immer wieder zu spielen, damit jeder seine Items bekommt. Für die entsprechenden Gruppen hat die Instanz dann Farmzustand, es gibt nichts mehr zu entdecken.
Neue, anspruchsvolle, kleinere Instanzen oder komplexe Questlinien in diesem Levelbereich sucht man allerdings weitgehend vergebens. Dies wird sich sicherlich mit dem angekündigten AddOn "Burning Crusade" ändern, mit welchem auch der Höchstlevel auf 70 angehoben werden soll. Momentan hat es allerdings (zumindest unter den Kritikern) den Eindruck, als ob die Spieler durch diese Instanzen auf relativ einfache Weise gebunden und beschäftigt werden sollen (dies bezieht sich nur auf das "Farmen" in Instanzen, das Erarbeiten von Strategien zum Besiegen der Monster an sich ist natürlich eine Herausforderung). Allerdings muß man auch sagen, daß eine Menge Spieler auch getrieben davon sind, immer neue und immer bessere Gegenstände zu bekommen und nur begrenzte Ansprüche an Geschichten stellen (man glaubt nicht, wie oft Fragen im Chat gestellt werden, die durch das Lesen der Questtexte beantwortet werden können).
Es bleibt abzuwarten, wie gut bzw. wie lange die Spieler durch dieses Vorgehen gehalten werden können, wobei es dabei natürlich stark auf die Vorlieben der jeweiligen Spieler und ihre zeitlichen Möglichkeiten ankommt.

Inzwischen (Dez. 2005) ist man sich in den USA (also dem Hauptsitz von Blizzard) offenbar des Problems mit einer (zu) starken Ausrichtung auf Raid-Inhalte für "Profispieler" bewußt geworden. Dort ist das Spiel ja schon länger auf dem Markt, und der Anteil "arbeitsloser" 60er (also Charaktere am Ende des momentanen Levelbereichs), die nicht dauernd immer in den gleichen großen Raid-Instanzen (Molten Core, Blackwing Lair) Items sammeln wollen, hat inzwischen scheinbar eine Größe erreicht, die für Blizzard, sollten diese alle abspringen, Probleme bedeuten kann. Mit etwas Glück (zumindest läßt sich eine entsprechende Erklärung so deuten) kümmert sich Blizzard wieder mehr um Gelegenheitsspieler.

Informationspolitik und Umgang mit Kritik

Eine der meiner Meinung nach größten Schwächen Blizzards (möglicherweise auch speziell des europäischen Ablegers) ist die wirklich mangelhafte Informationspolitik und der Umgang mir Kritik. Dies sieht man gut bei Serverproblemen: Anstelle die Leute zumindest grob auf dem Laufenden zu halten, erfährt man in der Regel wenig bis gar nichts. Als in der Vergangenheit einige Server derart instabil waren, daß sie alle paar Minuten abgestürzt sind (ich bin auf einem dieser Server), da wurde das Problem sogar über einen längeren Zeitraum verleugnet. Zudem reagiert Blizzard auf Kritik in ihren Foren (die nunmal als im Wesentlichen einzigen Bindeglied zwischen Kunde und Anbieter dient) ab und an mit Threadschließungen oder gar Threadlöschungen. Sicher sind viele der Threads nicht geeignet, eine vernünftige Diskussion zu führen, und natürlich ist das Forum auch Eigentum von Blizzard und somit ihren Regeln unterworfen. Aber viele der Kritikthreads sind auch das unmittelbare Resultat der mangelhaften Kommunikation mit dem Kunden. In so einer Stimmung Kritikthread (oder Kritik am Löschen der Threads) einfach zu löschen, erscheint nicht wirklich hilfreich.
In der Vergangenheit schien Blizzard schon an Verbesserungen zu arbeiten: Es gab zu verschiedenen Themen Informationen und Stellungnahmen. Aber nach den massiven Threadlöschungen beispielsweise am 6.4.06 scheint fraglich, ob Blizzard wirklich etwas in dieser Hinsicht gelernt hat. Zumindest eine Begründung für das Löschen wäre sinnvoll, auch wenn Blizzard dies natürlich nicht tun muß.
Meiner Meinung nach ist zumindest der europäische Ableger von Blizzard nur bedingt an einem guten Kundenkontakt interessiert. Nach einigem Lesen der Threads im Forum (gelöschte Threads können natürlich nur mittelbar durch ggf. noch existierende Threads, die dieses Löschen kritisieren, aufgefunden werden) und dem natürlich nötigen Aussortieren von extrem subjektiven Beiträgen komme zumindest ich zu dem Ergebnis, daß hier in Europa der Gewinn vor der Kundenzufriedenheit steht. Dies soll nicht heißen, daß das Spiel keinen Spaß macht, oder das WoW in Europa nicht generell funktionieren würde (meist auch recht gut, dies sei hier explizit erwähnt), aber der Umgang mit dem Kunden könnte deutlich besser sein.
©2017 Holger Thiele
Bilder © Blizzard Entertainment
generiert aus "wow.template" vom 15 04 2006
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